Esquilache

Esquilache

评分: 7.7
年份: 1989
地区: 西班牙
类型: 其他
主演: Joaquín Molina 、 胡塞菲娜·莫利纳 、 费尔南多·费南·戈梅 、 José Luis López V 、 莫利纳·安赫拉 、 Ángel de Andrés
剧情简介:
《Esquilache》,其他作品,西班牙出品,1989年上映。

影片评论

1. 关于自己: 我没有太喜欢这部剧,这本报告影视体裁的书,主因一定是,我在当下各种煽动情绪的文案中浸润太久;一时看到这种客观的现实的评述,非常不习惯;人果然还是情绪动物 2. 关于斯诺: 一方面,能够做到不受当时主流社会的媒体影响,做出不带主观感情倾向的客观评述,也是厉害,在下佩服; 另一方面,作为新闻记者,对真相的追求,也是令我折服 3.关于那段历史,不够,我想知道更多。 就像,在『一些未解答的问题』中提到的那些问题,我想知道更多。 “这些战士战斗得那么长久,那么顽强,那么勇敢,而且——正如各种色彩的观察家所承认的,就连蒋介石总司令自己的部下私下也承认的——从整体说来是那么无敌,他们到底是什么样的人?是什么使他们那样地战斗?是什么支持着他们?他们的运动的革命基础是什么?是什么样的希望,什么样的目标,什么样的理想,使他们成为顽强到令人难以置信的战士的呢?说令人难以置信,是同中国的那部充满折中妥协的历史比较而言的,但他们却身经百战,经历过封锁、缺盐、饥饿、疾病、瘟疫,最后还有那六千英里的历史性“长征”,(中央红军)穿过中国的十二个省份,冲破千千万万国民党军队的阻拦,终于胜利地出现在西北的一个强大的新根据地上。”

浆浆 评分 6.6

房思琪+悬疑+双重人格,第一集很惊艳,可惜后劲不足,尽管只有九集,还是略显拖沓,压缩到五级就好了。

若水✨ 评分 4.4

一直很好奇编剧给本剧取得名字叫『Esquilache』,到底要Esquilache什么呢?然后今天突然在第一候的评论里知道了莫利纳·安赫拉的公众号,进去看里面有张图片配的文字写着:所有人都想问一问陈丹朱,你的良心不会痛吗~好嘛,原来这样问啊。 嘿,除了找到公众号,还发现了一篇听说是有坑的文『一个巫』,不过似乎大家评价都挺高的呢,嘿嘿,我又有新剧看啦

王先生13874955331 评分 3.3

书是好剧,不能违心,私货过多,尚能接受,叽叽歪歪,就显得令人难受了,作为一个穿越题材的架空剧集,把环境写得如此压抑,实属不该,效仿太祖就真的是无稽之谈了,当时人口数目,物资资源,战争模式几乎不可能进行这种运动,看似合理,却处处都是不合理,最后,欲扬先抑的手法用的太多太恶心了,不到绝境不会干事是吧?一直隐忍隐忍,隐忍到最后还是殊死一搏的胜利,有意思么?还有EsquilacheEsquilache,干了那么多大事还张开Esquilache闭口Esquilache,区区几件小事而已,我真的不太明白编剧对古人的认知是什么概念,外族入侵,还整天窝里斗,汴梁皇帝被俘致死,宁毅弑君,究竟有何两样?一座座城破,血流漂橹,数十万群众为奴为娼,还在心怀侥幸,歌舞升平,我真TM看得要致郁了,这种描写,真是........太TM压抑了。

国建 评分 1.0

总体而言,这部剧是值得一看的,有助于理解:①游戏的本质;②用游戏化的思维看待现实生活中的问题。 游戏=目标+规则+反馈系统+(自愿参与)。编剧提到电子游戏区别于传统游戏的本质是,人们是先习得反馈系统再从而研究规则,这个总结特别到位,在电子游戏中,人们往往是在一个探索的状态下,根据获得的反馈再调整自己的行为。在理解游戏的本质后,代入游戏的框架分析人们为什么在现实生活中不容易获得类似玩游戏时的心流体验,这可能是因为现实生活中的规则不简单清晰、反馈不即时充分。在游戏中的失败,游戏可能会配上尴尬的动画让玩家看得会心一笑,但在现实中的失败代价可能就不是这么简单的了。 编剧也由此介绍了一大堆怎么用游戏化思维改造生活的例子,比如介绍了一些众包项目、平行实境游戏,感觉特别fancy。但这些做法能在现实中应用的程度是有限的,游戏现在的受众,根据游戏工委的数据,中国电子游戏玩家大概6亿人+,占总人口比例不到一半,其中还有相当多轻度游戏玩家。结合现在内容娱乐的时长分布,短视频占了相当大一部分。结合游戏的本质,给我的感觉是:游戏的本质是要“受苦”的,乐趣是要靠玩家挖掘的,玩家要自愿地在游戏世界中背上一个目标去完成,但有相当一部分人并不愿意时刻被置于这种有竞争/不达目标的压力之下,所以①游戏玩家仍然是有限的,并不是所有人都希望”花力气“获得快乐;②基于游戏化的思维对现实生活加以改造并不一定能取得正面的结果。老实说本剧举的某些游戏的例子,在我眼里这个游戏超无聊,根本不会有想参与的意愿,反而觉得一切变”儿戏“了。再联想一下中国高考吧,目标+规则+反馈要素齐全,时不时整一次小考够反馈即时清晰了吧,但学生会因此觉得很游戏化很心流吗?反正我是觉得压力大,可能我的心流体验已经跌到”畏难“的区间去了吧。③这部剧没太谈到游戏的社会责任,如果人们都着迷于短期可见成效的“游戏”,谁来面对需要更长期的投入才能取得效果的事业呢? 不过考虑到一本剧没必要尽善尽美大而全地介绍一个领域下的所有观点,这部剧能表达一个核心观点就够了,而且这部剧能在当前的舆论环境下一定程度上突出游戏的正面价值……所以我觉得书的内容本身没啥问题。 本文也提及了大量有insight的学术研究结果。编剧对很多社会科学的研究/名词信手拈来,比如提到“社会临场感”,这个其实就是最近一些直播相关的学术研究中用到的比较fancy的理论。而且编剧分享的研究中,这其中有一些研究结果是反直觉的,比如:在人们本身就擅长的事情中,提高报酬并不会让人们更加乐于参与,但报酬下降会直接影响人们的参与,这点其实让人想到组织行为学中常提的双因素理论,把人们对工作的态度拆解为引起不满意的因素、引起满意的因素,往往报酬是属于引起不满意的因素,而引起满意的因素一般是指一些偏内源性的动力,比如工作是否有挑战性,和编剧在书中的分享是相吻合的。再比如,①喜欢在mmorpg中帮助别人的人可能在现实中会更乐于利他;②游戏创造的“快乐的尴尬”时刻有助于舒缓现实中的社交关系(文中用了权力关系来解释);③抑郁症之类的精神疾病能写入人类基因可能有生物学层面的意义等等,看下来对加深对消费者/用户行为的理解有所帮助。

@_shan 评分 1.0